domingo, 10 de diciembre de 2017

LICENCIA

Todo mi trabajo esta bajo licencia CC.Me encanta que la gente que navega por internet pueda aprovechar el tiempo y el esfuerzo que yo realizo en m aula.No me importa que no citen mi trabajo ,lo que me importa es que a alguien le pueda ser útil paa algo.Aunque comprendo la obsesión que tienen algunos con la autoría yo no lo comparto.
Lo único que sí me importa es que se use para cosas educativas,en el aula y que NO se haga con ánimo comercial.
Una vez encontré una página que empaquetaba entradas en internet y las vendía.Navegando descubrí que uno de los paquetes eran de MI blog.Eso no esta nada bien .Porello mi licencia es CC sin uso comercial

CUESTIONARIO FINAL

Para finalizar este mooc he respodido a
Este cuestionario final está diseñado para recoger tu valoración sobre el MOOC. Los datos obtenidos nos servirán para mejorar para futuras ediciones del mismo, para enriquecer otros MOOCs que vamos a ofertar en el futuro y para incorporarlos al proyecto MOOCKnowledge, en el que MOOC INTEF participa activamente. Este cuestionario es totalmente anónimo. Te agradecemos tu colaboración.

 Ahora solo queda esperar que alguien evalue mi trabjo y descargar de mi mochila la insignia que corresponde a este curso para ponerla en mi blog de aula. También continuar investigando sobre los contenidos de este curso ya que hay mucha información que no hepodido asimilar  y buscar el modo de aplicar en mi aua alguna de las cosas que he aprendido en este blog.

RETO 5

Reto N° 5 #VrMooc

Llegando al final,  nos quedamos con un montón de recursos y documentos para seguir investigando y avanzando.

¿Que me motivó a sumergirme en el Mocc? Además del tema la posibilidad de intercambiar ideas y proyectos con otros maestros de diferentes specialidades que pueden aportar su visión y su creatividad al momento de resolver retos creo que es una herramienta potente para llevar a clase.

Conociendo y diferenciando:
Primero tuve que identificar las diferencias en Realidad Aumentada y Realidad Virtual

Augmented Reality (realidad aumentada): algunos ejemplos destacados incluyen los Head-Up-Displays, que muestran información en el campo visual del usuario, o aplicaciones que complementan la imagen de los objetos en la cámara del smartphone.
Virtual Reality (realidad virtual): el campo de visión del usuario está completamente cubierto y las pantallas se encargan de representar un entorno completamente nuevo, que lleva al usuario a otros mundos

Conocí y experimente con plataformas de creación y otras para encontrar recursos ya hechos.

Planifique educativamente una sesión con un visor semiinmersivode Nueva YORK y para finalizar he creado un contenido en 3D.
Nos queda un largo camino ,investigar algunas herremientas ..
En mi escuela han comprdo una cámara de vídeo que graba en 360 grados pero todavía nos falta aprender a usarla bien .

También  hemos organizado un seminario a través del Plan de formación del centro para desarrollar aspectos relacionados con UNA IMPRESORA 3 D  que ya tenemos pero que todavía no usamos ,el vídeo de 360ª y las herramientas de Realidad Aumentda y Realidad virtual.

Este curso no es el fin ,es el principio de un nuevo camino.Hay que introducir en la escuela todos estos aspectos porque es la realidad de nuestros alumnos.

Doy por finalizado este Mooc y espero me den las insignias para ponerlas en mi blog l'aula de nuriapt.

RETO 4

Es importante usarVR inmersiva a nivel de prosumidores, no solo como consumidores.
En esta Unidad 4 vay a crear contenidos inmersivos VR, pero esta vez centrándonos específicamente en los basados en imagen tridimensional (3D) generada por ordenador (CGI).

 En este reto aprenderé:


  • Conocer diversas fuentes en las que poder visualizar recursos 3D, inmersivos o semi inmersivos, generados por ordenador.
  • Explorar algunas herramientas interesantes para la creación de contenidos propios basados en elementos 3D y específicamente orientadas a la creación de VR.
  • Crear un recurso educativo, con mayor o menor grado de interactividad e inmersión, utilizando elementos 3D generados por nosotros mismos.
 

Visualización de contenidos CGI

En este reto nos enseñan varios contenidos como:
Apps de contenidos VR (para smartphone): Como Google Cardboard (Android o iOS), una app que presenta contenidos inmersivos, en formato CGI, fotografía o vídeo; u otras apps de contenidos VR para smartphone (para localizarlas, puedes realizar una búsqueda con las siglas “VR” o las palabras “Virtual Reality” en cada market de apps, en función del sistema operativo de tu teléfono móvil: Android, iOS o Windows Phone).

Plataformas de contenidos VR (para PC o consola): Como por ejemplo, la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve o la plataforma PlayStation VR.
Contenidos VR en navegador web: Experiencias webVR que puedan visualizarse desde el navegador y permiten visión estereoscópica si se exploran desde el smartphone. Hay varias disponibles en la plataforma MozVR (como por ejemplo: Sechelt o Inspirit).

Mundos virtuales: Los mundos virtuales son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Aunque se consideran semi inmersivos, actualmente (y en algunos casos) ya se está trabajando para su conversión en formato estereoscópico y visualización mediante visores VR. Ejemplos de mundos virtuales inmersivos serían: Minecraf para Oculus y Gear VR y Project Samsar (todavía no abierto al público); y, como mundos virtuales semi inmersivos, estarían: Minecraft Education edition; OpenSim, Second Life, Imvu, The Education District, InWorldZ, entre otros.


También se nos ofreceuna  selección de herramientas específicas de creación de contenidos VR, diferenciadas en función de su complejidad. 
Existen muchas otras (como Tinkercad, Sketchup Make, Wings 3d, Equinox 3D, Daz studio, 3D crafter, etc.), pero la mayoría de ellas están, principalmente, más orientadas al modelado previo de objetos 3D, requiriendo posteriormente su conversión o importación a plataformas de creación de VR específicas, si lo que deseamos es visualizarlas de manera inmersiva.
Ten en cuenta que si tú o tu alumnado no domináis alguno de los programas de modelaje 3D más básicos y otras herramientas abiertas que actualmente hay disponibles, éste puede ser un buen momento para empezar a explorarlos. De todas formas, siempre existen alternativas como:
  • Utilizar otros objetos 3D en abierto realizados por terceros, que sean descargables para su reutilización, disponibles en diversas plataformas en línea como estas (1), estas (2) o estas (3).  Cabe destacar la plataforma Poly que ha lanzado recientemente Google. 
  • O bien utilizar las propias herramientas de repositorio, modelado o importación que ofrecen de manera integrada algunas de las plataformas de creación que te referenciamos en la siguiente pestaña.
También algunas de las principales herramientas para creación de contenidos VR mediante CGI, algunas más simples y otras más complejas, que te recomendamos explorar. Te serán de gran utilidad para la realización del reto de esta unidad:
  • Sketchfab VR: es un servicio web que permite publicar, compartir e integrar modelos 3D interactivos, sin necesidad de plugin. Se necesita un navegador compatible con WebGL. Podemos importar los objetos 3D que hayamos creado con otros software de modelado 3D, como los comentados en el apartado de ideas clave de esta Unidad. 
  • CoSpaces: es una plataforma gratuita y bastante fácil de manejar. Consiste de dos aplicaciones: una plataforma web y una app para dispositivos móviles. Mediante la web podemos crear escenas virtuales, elegir escenarios, añadir figuras y objetos de su biblioteca, etc. Para explorar estos escenarios de forma inmersiva, solo se necesita un smartphone, un visor RV y la app gratuita de CoSpaces para móvil. También permite explorar nuestras creaciones semi inmersivamente, desde el navegador del PC.
  • Holobuilder: esta herramienta, que ya exploramos en la Unidad 3 (para la creación de rutas o itinerarios virtuales mediante fotografías 360), también permite la inclusión de elementos 3D generados por ordenador en nuestras escenas virtuales para, posteriormente, poder visualizarlas de manera inmersiva o semi-inmersiva. Tal y como indicamos, Holobuilder ofrece un periodo de prueba gratuito de 15 días (¡Ojo! Una vez finalizado dicho plazo, nuestra creación se eliminará a no ser que nos suscribamos a un plan de pago). 
  • Voxelus: es una plataforma que también permite crear y compartir experiencias VR o juegos en este formato, sin necesidad de código. También incluye algunos activos libres que podemos utilizar para diseñar el contenido de nuestras escena. Esta herramienta cuenta con una aplicación para la reproducción del contenido creado desde nuestro escritorio de PC, con o sin visores Oculus Rift o Samsung Gear VR. Como particularidad, en esta plataforma, si pretendemos comercializar nuestras creaciones, la moneda de cambio es el Voxel, un sistema basado en bitcoin
  • Herramientas específicas más profesionales con versión gratuita, como Unity 3D, Unreal Engine o Cryengine, también nos permiten crear nuestros propios contenidos VR, pero se trata de engines con una curva de aprendizaje un tanto más elevada que las anteriores herramientas citadas y más orientadas, por ejemplo, a la creación de vídeojuegos. Puedes ver una reseña de sus características principales en este artículo
  • También contamos con soluciones basadas en WebVR, como: AFrame, una herramienta de código abierto, creada por el equipo de Mozilla VR, que permite crear experiencias de VR basadas en HTML5. Requiere conocimientos de programación. La propia página también ofrece algunos tutoriales.
 
Apatir de esto el reto consiste en aportar si conocemos alguna otra herramienta y valorar alguna de estas. Yo no conozco ninguna más ,si fuera así no me hubiera apuntado a este curso .
También se nos sugiere que probemos a crear un contenido en 3D con las siguientes instrucciones.
  1. Selecciona un objeto 3D de la Galería de objetos de Tinkercad, o bien crea tu propio objeto 3D tú mismo, ya sea con éste u otro específico de modelado 3D que ya conozcas. Si optas por seleccionar una creación de la galería de Tinkercad o de otra plataforma online que ofrezca descargas de objetos 3D, no olvides utilizar únicamente una que tenga permiso de reutilización mediante licencia Creative Commons (CC).
  2. Descarga el objeto seleccionado o creado por ti para exportarlo a la herramienta SketchFab VR. El formato de archivo .obj, por ejemplo, será válido; pero para no perder las texturas (o colores) es recomendable que utilices la opción "VRML Colores". Algunas herramientas de modelado 3D permiten directamente su exportación a SketchFab. Valora la opción que te resulte más interesante. 
  3. Importa a la plataforma SketchFab el objeto 3D que has seleccionado.
  4. Visualiza de manera inmersiva o semi inmersiva tu aportación

Personalmente, me siento incapaz ,este elnguaje informático es demasiado específico para mi .Yo tengo dos hijos ingenieros de robótica y para ellos es fácil pero para mi es demasiado .
Así que este reto no lo voy a hacer así.
Encima el tutorial que proponen está en inglés como que todos los que nos apuntamos a este mooc dominamos el inglés técnico .YO tengo 50 años y no tengo ese nivel de inglés.Así que me siento incapaz DE CUMPLIR EL RETO.

Nos proponen entrar a la plataforma  :
  • Opción 1. La plataforma CoSpaces (concretamente CoSpaces Maker, ya que CoSpace Edu es de pago).
  • Opción 2. Alguna otra herramienta y engine de entre los referenciados en esta unidad, que ya domines o bien, que te aventures a explorar.
En la opción uno nos dan los pasos
  1. Planifica el guion previo de la historia inmersiva que desees contar. Ha de ser breve y es preferible que se trate de una historia sencilla, no demasiado complicada. Piensa en el tipo de escenario/s, personajes que intervendrán, elementos 3D que necesitarás, el guion de la narración, etc. 
  2. Crea una cuenta en CoSpaces Maker y descárgate la app gratuita en tu smartphone (para Android o iOS) para poder explorar inmersivamente tus creaciones. 
  3. Desde el PC, comienza a diseñar en la web de CoSpace la escena 3D virtual en la que sucederá tu historia. Verás que la propia plataforma ofrece diferentes opciones para arrastrar y soltar elementos, con el fin de facilitar esta tarea. Puedes integrar personajes, globos de texto, etc, e incluirlos en tu escenario. La plataforma todavía no permite exportar objetos 3D creados externamente con otros programas de modelado, pero puedes crear tus recursos mediante bloques o formas básicas (cubos, esferas, etc), en la misma plataforma. Aquí tienes un ejemplo
  4. Selecciona un programa de grabación de voz con el que estés familiarizado; en la pestaña Recursos de Ayuda te ofrecemos varias opciones a elegir. Y, a continuación, graba en formato audio tu historia, en tantos archivos .mp3 independientes como sea necesario, si es que decides implementar más de una secuencia única. Deberás asegurarte que la/s guardas en formato .mp3 para que la plataforma la/s acepte.
  5. Carga en tu proyecto de CoSpaces el/los archivo/s de voz que has grabado (en la/s correspondiente escena/s). Luego guarda el proyecto, testea que esté correcto y, para finalizar, publícalo.
Podremoss visualizar tu creación VR desde el PC, de forma semi inmersiva, o mediante la app de CoSpaces para smartphone (Android o iOS) de manera inmersiva, en formato estereoscópico 3D. Dentro de cada escena, podrás mirar a tu alrededor en 360º y escuchar, al mismo tiempo, la historia narrada. Será importante que sitúes la cámara en el centro del escenario.

Como ya he explicado mi nivl de control de programación y lenguaje informático me hace sentirme incapaz de crear algo en 3D así .Mis niños son de infantil y con graves dificultades es imposible que creen nada a este nivel pero os voy a presentar las apps para ipad que usan escenarios 3 D y con las cuales sí podemos crear contenidos 3D a su nivel ,creando cuentos y expresando con su voz y usando susmovimientos en 3D

app App TOONTASTIC para ipad presenta escenarios en 3 D y personajes que se mueven por ese escenario y se puede grabar la voz.


RETO 3

El reto es buscar un vídeo de 360ª y plantear una actividad educativa.

Yo planteo usar la app de ipad de una empresa que se llama ARLOON y cuya sede está en Valencia que usa esos vídeos para hacer que nos encontremos inmersos en el cuerpo humano.Es genial y a mis niños de logopedia les encanta para aprender cómo son nuestros organos al respirar.


domingo, 19 de noviembre de 2017

UNIDAD DOS RETO

 ¿En qué consiste el Reto?

Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que nos proponen desde el curso es  que seleccione uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plante una posible propuesta didáctica asociada a dicho contenido.
El recurso que he elegido trabajar puede ser visualizado de manera inmersiva (utilizando para ello visores VR destinados para PC, consola o smartphone), o de manera no inmersiva/semi inmersiva (es decir, directamente desde la pantalla de nuestro PC o smartphone, sin usar ningún tipo de visor VR). De esta manera no deberás preocuparte de si dispones o no de visor.
He basado mi elección, seleccionando entre:
  • Los recursos referenciados en el MOOC. 
  • Los recursos compartidos por el resto de compañeros del curso, en los espacios sociales del MOOC (grupo del MOOC en Facebook y en Twitter con la etiqueta #VRMooc)
  • U otro recurso similar investigado personamente por mi  cuenta .
He compartido mi app en  #VRMooc.
Asimismo,he localizado algunas aportaciones realizadas por el resto de compañeros, para captar ideas, obtener inspiración y compartir aprendizajes.

Mi aplicación es del tipo II,del visualizado de form no inmersiva.
Las gafas son caras ,incluso haciendolas de cartón las lentes valen 70 euros y no era mi intención gastar dinero puesto que luego usaré en el colegio cosas que no sean de pago.

La aplicación también es de pago,pero ni comparación en costo.Vale menos de 4 e euros.


Le ha encantado a mis alumnos porque ninguno de ellos había ido a Nueva York .Yo personalmente no iré nunca por temas económicos y de salud pero teniamos mucha curiosidad por los grandes rscacielos.Desdeesta aplicación puedes ver todo Nueva York en cualquier dirección en dos ejes cartesianos.¡ES UNA PASADA! .



AirPano City Book 3'49 euros permite tener experiencias de viaje virtual a NUEVA YORK,, BARCELONA,PARIS,DUBAI,AMSTERDAM,SINGAPORE,ROME,SHANGHAI,BUENOS AIRES Y MOSCOW

https://itunes.apple.com/us/app/airpano-city-book/id1142577996?mt=8





La aplicación es para ipad y vale 3 euros y esta actualizada a fecha del 12 de septiembre de 2017
https://itunes.apple.com/au/app/360-panorama/id377342622?mt=8 

Para explicar el reto he realizado un artefacto digital ,un vídeo con la app explaing everithing y lo he cogadoen youtube.
podeis verlo aquí

UNIDAD 2 IDES CLAVE

 

CONSUMO DE CONTENIDOS,TIPOLOGIAY FORMATOS

Objetivos

Con la realización de esta segunda unidad lograrás:
  • Conocer los diferentes formatos de contenido de Realidad Virtual (VR) inmersiva que, como consumidores, tenemos actualmente a nuestra disposición.
  • Saber seleccionar, siguiendo ciertos criterios, contenidos VR inmersivos en función de sus destinatarios, y con adecuación para su uso educativo en el aula.
  • Conocer posibles recursos educativos VR inmersivos (apps, videos y fotografías en 360º) para diferentes materias o áreas de conocimiento.
  • Pensar en posibles propuestas didácticas para el aula, a partir de un determinado contenido VR inmersivo.

Contenidos VR inmersivos (apps):
Vídeos inmersivos en 360º:
Fotografías esféricas inmersivas:
  • Galería imágenes esféricas Street View
  • Galería imágenes esféricas (grupo) en Flickr
  • Contenidos virtuales inmersivos y no inmersivos

    Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías: inmersivos o semi inmersivos.
  • Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en este bloque.
  • Los semi inmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la VR actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta categoría.
Partiendo de esta base, diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no):
  • Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI). 
  • Los basados en fotografía esférica. 
  • Y los basados en vídeo 360º. 
Veamos, en las siguientes páginas, en qué consiste cada una de ellos.Para algunos contenidos los veremos mejor en el smarphon pero si queremos verlo en ordenador existen emuladores de apps para PC.
  •  

    Contenidos basados en gráficos 2D y 3D generados por ordenador

    Estos contenidos representan escenarios estáticos y/o dinámicos (con animaciones y/o interactividad) que han sido generados por ordenador. Estableciendo un paralelismo directo que nos ayude a entender el concepto, este tipo de contenidos virtuales serían los que encontramos, por ejemplo, en los videojuegos 2D y 3D; o en mundos virtuales, al estilo Second Life.
    En el mundo de la VR inmersiva actual, este tipo de contenidos los podemos encontrar en forma de apps para móviles o bien en plataformas específicas, con soporte para dispositivos VR destinados a ordenador o videoconsola (como la plataforma Oculus o la plataforma Steam de Valve, entre otras); o incluso en formato web para navegador (como el caso de los proyectos basados en WebVR).
    Te ofrecemos algunos recursos en los que encontrarás ejemplos de este tipo de contenidos generados por ordenador:
  • App Google Cardboard: Una de las apps para smartphone que sería recomendable que explores inicialmente es la de Google Cardboard (para Android o para iOS). En ella encontrarás contenidos en diferentes formatos y te resultará una excelente herramienta para iniciarte en las posibilidades de los contenidos VR inmersivos.
  • Otras apps de contenidos VR (para smartphone):
Para poder explorar diferentes apps de Realidad Virtual inmersiva, realiza una búsqueda, introduciendo las siglas “VR” o las palabras “Virtual Reality” en el buscador de cada market de apps, ya sea para sistema operativo Android, para sistema operativo iOS (seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas) o para sistema operativo Windows Phone.
  • Plataformas de contenidos VR (para PC o consola):
Destacaríamos la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve y la plataforma PlayStation VR.
  • Contenidos VR en navegador web:
Un par de ejemplos de experiencias WebVR (que también pueden visualizarse desde el navegador) serían Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos).
Mundos virtuales:
Los mundos virtuales son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Aunque estos podríamos considerarlos, a día de hoy, como contenidos semi inmersivos, actualmente ya se está trabajando para conseguir combinar la presencialidad e inmersión plena de dichos entornos con visores VR. Algunos ejemplos y referencias son:
  1. Minecraft para Oculus y Gear VR. A nivel educativo existe también Minecraft Education edition, pero esta plataforma todavía no está disponible en formato VR inmersivo.
  2. El Proyecto Sansar (del que puedes encontrar más información aquí), es mundo virtual que se lanzará en breve para dispositivos VR, de la mano de los creadores de Second Life (si no conoces el mundo virtual semi inmersivo de Second Life, puedes consultar algunos ejemplos de uso educativo aquí).
  3. AltSpaceVR Inc, una plataforma social en Realidad Virtual, que puede disfrutarse de manera inmersiva, desde los principales visores VR (Daydream, Oculus, HTC Vive, Gear...); así como de manera semi-inmersiva, desde el móvil y/o PC. En este enlace puedes descargarla gratuitamente la versión para PC.
  4. The Education District, un mundo virtual semi inmersivo, que también ofrece muchas posibilidades a nivel educativo. Aún deberemos esperar para poder disfrutar de versiones compatibles con dispositivos VR de forma inmersiva.
Actividad: comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una app, contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que consideres pueda ser utilizado a nivel educativo. Puedes difundir tu aportación compartiendo la URL del recurso en cuestión, o bien crear una entrada específica en tu diario de aprendizaje, incluyendo la información que consideres oportuna.

Contenidos basados en fotografía esférica 360º (estereoscópica o no)

Una fotografía 360º, también denominada fotografía equirectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica (como referencia al punto de toma desde el que se ha realizado dicha foto).
Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan a la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y, como usuarios, podemos mirar alrededor del escenario en todas direcciones. En “plano”, una fotografía equirectangular o esférica tiene esta pinta; pero, actualmente, plataformas como Facebook o Streetview permiten la conversión para visualizar este tipo de fotografías en 360º.
Podemos visualizar una fotografía esférica 360º desde una pantalla (PC o smartphone). Compruébalo tú mismo con la siguiente imagen del Taj Mahal. Para ello deberás:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre la foto (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo (si estás en la pantalla del smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo para mirar a tu alrededor (si tu dispositivo móvil posee giroscopio integrado).
Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también tienes, además, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podrás disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona.
Para convertir la imagen a formato estereoscópico, simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR. Te animamos a que realices la prueba y compartas tu experiencia en las redes sociales, con el resto de compañeros, utilizando el hashtag #VRMooc.
Puedes explorar más fotografías esféricas 360º en la galería imágenes esféricas de Street View; o, desde el PC, también en Google Maps (arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla, para que te aparezcan las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona); o en Flickr VR (la opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC). En Facebook 360 también encontrarás algunos ejemplos.
Actividad: comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una o varias de las fotografías esféricas que más te hayan gustado o impactado.

Contenidos basados en fotografía esférica 360º (estereoscópica o no)

Una fotografía 360º, también denominada fotografía equirectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica (como referencia al punto de toma desde el que se ha realizado dicha foto).
Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan a la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y, como usuarios, podemos mirar alrededor del escenario en todas direcciones. En “plano”, una fotografía equirectangular o esférica tiene esta pinta; pero, actualmente, plataformas como Facebook o Streetview permiten la conversión para visualizar este tipo de fotografías en 360º.
Podemos visualizar una fotografía esférica 360º desde una pantalla (PC o smartphone). Compruébalo tú mismo con la siguiente imagen del Taj Mahal. Para ello deberás:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre la foto (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo (si estás en la pantalla del smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo para mirar a tu alrededor (si tu dispositivo móvil posee giroscopio integrado).
Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también tienes, además, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podrás disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona.
Para convertir la imagen a formato estereoscópico, simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR. Te animamos a que realices la prueba y compartas tu experiencia en las redes sociales, con el resto de compañeros, utilizando el hashtag #VRMooc.
Puedes explorar más fotografías esféricas 360º en la galería imágenes esféricas de Street View; o, desde el PC, también en Google Maps (arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla, para que te aparezcan las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona); o en Flickr VR (la opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC). En Facebook 360 también encontrarás algunos ejemplos.
Actividad: comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una o varias de las fotografías esféricas que más te hayan gustado o impactado.

Contenidos basados en fotografía esférica 360º (estereoscópica o no)

Una fotografía 360º, también denominada fotografía equirectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica (como referencia al punto de toma desde el que se ha realizado dicha foto).
Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan a la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y, como usuarios, podemos mirar alrededor del escenario en todas direcciones. En “plano”, una fotografía equirectangular o esférica tiene esta pinta; pero, actualmente, plataformas como Facebook o Streetview permiten la conversión para visualizar este tipo de fotografías en 360º.
Podemos visualizar una fotografía esférica 360º desde una pantalla (PC o smartphone). Compruébalo tú mismo con la siguiente imagen del Taj Mahal. Para ello deberás:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre la foto (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo (si estás en la pantalla del smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo para mirar a tu alrededor (si tu dispositivo móvil posee giroscopio integrado).
Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también tienes, además, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podrás disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona.
Para convertir la imagen a formato estereoscópico, simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR. Te animamos a que realices la prueba y compartas tu experiencia en las redes sociales, con el resto de compañeros, utilizando el hashtag #VRMooc.
Puedes explorar más fotografías esféricas 360º en la galería imágenes esféricas de Street View; o, desde el PC, también en Google Maps (arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla, para que te aparezcan las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona); o en Flickr VR (la opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC). En Facebook 360 también encontrarás algunos ejemplos.
Actividad: comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una o varias de las fotografías esféricas que más te hayan gustado o impactado.
 

Contenidos basados en vídeo 360º (estereoscópico o no)

Un vídeo 360º posee similares características que una fotografía 360º, pero con las particularidades propias de este tipo de formato: las imágenes que se muestran son dinámicas.
Actualmente plataformas como YouTube 360º , Vimeo 360º o Facebook 360 ofrecen la posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. También el reproductor VLC brinda dicha posibilidad.
Te ofrecemos también un ejemplo para que puedas comprobarlo por ti mismo, siguiendo las mismas premisas que te indicábamos para la fotografía 360º. Para ver este vídeo al completo en 360º puedes:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre el vídeo (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo sobre la pantalla (si lo visualizas desde un smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo móvil para mirar a tu alrededor (si éste posee giroscopio integrado).
Ten en cuenta que, para poder visualizar desde Youtube 360º un vídeo inmersivo en formato estereoscópico desde nuestro smartphone, deberemos tener actualizada la app de YouTube, y nuestro dispositivo móvil ha de poseer giroscopio, para poder mirar a nuestro alrededor en la escena.
Puedes explorar más vídeos esféricos 360º en el canal de vídeos 360 de YouTube, desde tu PC (de manera semi inmersiva) o desde tu móvil (de forma inmersiva o no). (Nota: los vídeos 360º pueden presentar dificultades de visualización/reproducción en dispositivos con sistema operativo iOS).
Actividad: comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, uno o varios de las vídeos 360º que hayas visualizado y más te hayan gustado o impactado. Intenta seleccionar el/los que consideres puedan tener un posible uso educativo o divulgativo.

Selección de contenidos según la edad de los destinatarios

Aparte de tener en cuenta las edades mínimas a partir de las cuales es apropiado el consumo de contenidos inmersivos con visores VR (mayores de 8 o 9 años, en el caso de visores tipo cardboard; y a partir de 12 o 14, en otros sistemas de VR inmersiva), sigue siendo muy importante que los adultos revisemos siempre previamente los contenidos, antes de ofrecerlos a los menores para su exploración.
Existe un criterio de referencia que nos puede ayudar, de forma orientativa inicial, a valorar la idoneidad de un determinado contenido: el Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI).
En relación a contenidos VR, debemos tener en cuenta que este sistema presenta algunas características a considerar. Profundicemos un poco más al respecto:
¿Qué es el sistema PEGI? 
Se trata de un sistema que clasifica productos como películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por edades. Las marcas PEGI pueden orientarnos, a priori, a la hora de decidir si un contenido en concreto es apropiado o no para un determinado público destinatario. Así, por ejemplo, un juego con la marca PEGI 12 sólo será adecuado (en función de la idoneidad del contenido, no de su nivel de dificultad) para usuarios que tengan 12 o más años de edad; y, en cambio, un juego con la marca PEGI 18 nos indicará que éste sólo es apto para adultos mayores de 18 años. También existe PEGI Online, un complemento del sistema PEGI, orientado específicamente a los juegos online.
PEGI en relación a los productos VR:
El sistema PEGI, con la implementación de los primeros visores PlayStation VR, ha ido adaptando nuevas marcas PEGI específicas para los productos de Realidad Virtual.
Hay que tener en cuenta que algunas apps o juegos VR poseen marcas PEGI bajas (en función del tipo de contenido de la experiencia VR), cuando en realidad debemos tener en consideración, siempre, las edades de uso a partir de las cuales se recomienda o no el uso de los diferentes visores VR. Es por ello que podemos tomar esta referencia como punto orientativo inicial, pero siempre anteponer el factor de la edad indicada del dispositivo a usar y, pese a todo, explorar previamente el contenido, para acabar de valorar su idoneidad en base a los destinatarios.

 

Proyectos y Contenidos para Educación

Para aprender a valorar la posible idoneidad de los diferentes contenidos inmersivos que tenemos a nuestra disposición actualmente, resulta también esencial conocer algunos proyectos pioneros actuales, en torno a la VR en Educación. Su exploración, además de servirnos de inspiración de partida, nos permitirá adquirir cierto criterio a la hora de saber de qué manera y en qué materia/s o área/s de conocimiento podemos utilizar cada tipo de contenido VR inmersivo.
Te ofrecemos a continuación algunas referencias imprescindibles que deberías conocer, aparte de todos los recursos que ya hemos ido comentando a lo largo de esta Unidad:
En esta selección de apps VR educativas de WearVR podrás encontrar diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran potencial educativo.
Existen muchos más proyectos y recursos VR a nuestra disposición. En la siguiente pantalla te proponemos investigar, explorar y compartir tus hallazgos.

Investiga, Explora y Testea

Como indica esta gran frase:
“Dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, hazme partícipe de algo y lo aprenderé”.
Y es que, algunos de los principales beneficios que nos ofrece la educación inmersiva y los contenidos VR son, entre otros, la posibilidad de un aprendizaje más motivador, real, divertido, efectivo y emotivo…, lo que proporcionará un mayor impacto en los aprendizajes de nuestro alumnado.
Teniendo este prisma en mente, te invitamos a explorar los diferentes recursos que te hemos ido ofreciendo en este apartado de Ideas Clave, con la finalidad de conocer los diferentes tipos de contenidos virtuales (inmersivos y semi inmersivos) que tenemos a nuestra disposición, susceptibles de ser utilizados para uso educativo.
¿Conoces algún recurso más, centrado en contenidos VR aplicables a la educación, aparte de los referenciados?
Te animamos a que investigues, explores y testees algunos de ellos (ya sean los propuestos en esta Unidad u otros que hayas encontrado). Compártelos en el grupo del MOOC de Facebook, así como en Twitter con el hashtag #VRMooc para que el resto de compañeros pueda explorarlos. Puedes incluir también tus opiniones e impresiones al respecto, si optas por presentar tus aportaciones mediante un post específico en tu diario de aprendizaje.
Estas exploraciones previas que realices, te serán de gran ayuda para llevar a cabo el Reto de esta unidad.